DESAIN DAN PENGEMBANGAN DIGITAL GAME-BASED LEARNING (DGBL) BERKARAKTER BANGSA DALAM PEMBELAJARAN KIMIA

ABSTRACT 

Narottama, Andicha O. Y., 2015, The Design and Development of Digital GameBased Learning (DGBL) Character of Nation Integrated in Chemistry Learning. Thesis. Science Education Program, Semarang State University Postgraduate Program, Lecturer I : Prof. Dr. Supartono, M.S. Lecturer II : Dr. Sugianto, M.Si.


Keyword : character of nation, design and development, Digital Game Based Learning (DGBL), learning outcomes

The majority of school-age children love to play games. Many learners are more challenged by the difficulty in playing the game rather than face the difficulty in understanding the lesson. This phenomenon is the basic reason of the researchers to develop a game that has the essence of the subject matter, namely Digital Games Based Learning (DGBL). This research aims to develop a suitable DGBL media used to improve the cognitive learning and character values of learners. It also has purpose to evaluate the response of learners in learning chemistry through the atomic theory and quantum mechanics material. The development of this game is adapted from the procedure of Game Development Process in Mobile 3D presentation. The collection of evaluation data model applied was pre-test and posttest control group design with random sampling techniques. The results showed that the classical target for experimental group reached 96%, whereas in the control class was 72%. Based on the results of the questionnaire data analysis, 86% of students responded positively to the implementation of DGBL. A DGBL media for the chemical material also makes an assessment of character value of the nation's high character for learners particularly in curiousity, honesty, creativity and independency.

Latar Belakang
Untuk mengetahui penyebab rendahnya nilai ulangan akhir semester dan kondisi pembelajaran kimia, dilakukan riset awal berupa penyebaran angket melalui http://docs.google.com terhadap 26 guru kimia di Jawa Tengah pada tanggal 7 Mei 2012 s.d 13 Juni 2012. Diperoleh hasil yang dapat dijelaskan sebagai berikut : (1) guru yang menganggap materi kimia merupakan materi yang bersifat abstrak sebanyak 58 %, sebagian besar hanya dihafal sehingga sulit dipahami oleh peserta didik; (2) sebanyak 77% guru menganggap sebagian besar peserta didik masih beranggapan bahwa kimia merupakan mata pelajaran yang menakutkan dan membosankan; (3) guru yang menyatakan belum terjadi perubahan yang signifikan terhadap tingkah laku peserta didik sebanyak 58 % semenjak pendidikan budaya dan karakter bangsa diberlakukan pada pembelajaran kimia di SMA; (4) guru yang belum menggunakan pembelajaran kimia berbasis TIK sebanyak 88 %; (5) Semua guru kimia didalam angket menyatakan perlunya pengembangan digital game, animasi dan simulasi dalam pembelajaran kimia untuk memudahkan peserta didik memahami materi kimia.

Salah satu alasan yang mendasari sulitnya belajar kimia yaitu pelajaran kimia merupakan pelajaran yang bersifat abstrak. Sirhan (2007:3) menyatakan bahwa pelajaran kimia pada dasarnya sangat bersifat konseptual, dimana kimia itu lebih banyak diterima dengan pembelajaran yang hanya dihafal dan sulit untuk dipahami. Pengertian yang sebenarnya dari belajar kimia menuntut pembawaan seluruhnya dari pengertian konsep.

Game komputer saat ini menjadi bagian penting pada anak-anak untuk memanfaatkan waktu luang mereka dan juga menjadi bagian dari kebudayaan kita (Kirriemuir, et al, 2004:1). Bahkan seringkali, kita sebagai orang dewasa juga merasa takjub ketika melihat anak-anak menghabiskan waktunya untuk bermain game di komputer.

Survei pada tahun 2006 yang dilakukan oleh S-based Entertainment Software Association menunjukkan bahwa 44% dari sekitar 1700 responden usia sekolah dasar bermain game online (Ortutay, 2008). Data tersebut menggambarkan betapa besarnya minat masyarakat terutama anak usia sekolah terhadap game terutama yang berbasis komputer.

Namun ironisnya, peningkatan aktivitas bermain game anak-anak usia sekolah tidak diikuti dengan peningkatan aktivitas belajar mereka khususnya di bidang sains (kimia). Mereka justru menggeser alokasi waktu belajar mereka untuk bermain game dan belajar kimia itu susah, rumit dan membosankan.

Educational game dapat mempermudah belajar kimia yang berkaitan dengan materi yang abstrak, sesuai dengan pernyataan Toprac (2008:202) bahwa peserta didik terlihat lebih puas dalam penggunaan Educational game untuk materi yang abstrak terutama pada pelajaran IPA dan astronomi. Salah satu media pembelajaran yang berbasis game yaitu Digital Game Based Learning (DGBL). Prayaga (2007:28) menyatakan fakta yang ada menunjukkan bahwa game dapat menjadi strategi yang efektif untuk memberikan motivasi dan mendapatkan perhatian dari peserta didik, mendukung hubungan antara isi yang disampaikan, menumbuhkan kepercayaan diri, dan pengalaman belajar yang memuaskan. Selain itu, rasa ingin tahu, tantangan, khayalan, dan kontrol guru terhadap peserta didik juga tercakup di dalam game selama proses pembelajaran.


Andicha Channel

Phasellus facilisis convallis metus, ut imperdiet augue auctor nec. Duis at velit id augue lobortis porta. Sed varius, enim accumsan aliquam tincidunt, tortor urna vulputate quam, eget finibus urna est in augue.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar

Berikut